¡Salud onironautas! os escribe Jorge Romero (Fenris78)
hace algún tiempo que no añadíamos novedades en el diario de la web, lo que significa que tengo muchas noticias en cola para transmitiros. Sin embargo, hemos decidido ir dándolas distribuidas en diferentes entradas, ya que el tiempo del que disponemos es escaso y las noticias son de índole bastante diversa.
En la entrada de hoy, me quiero remitir únicamente al ámbito de la retro informática.
Como bien sabéis, soy un amante del sistema MSX en particular y venimos sacando juegos para la plataforma con cierta regularidad. El último juego que terminamos fue Spring Warrior que tuvo muy buena acogida entre los usuarios y del que vendimos todas nuestras copias en la 49 RU MSX de Barcelona donde al final me presenté, un poco de improviso para echar un vistazo y conocer a alguno de los presentes (lleguen desde aquí mis disculpas por no poder quedarme en el stand o presentar el juego en el “escenario” con algún Gameplay). Personalmente alucine pepinillos al ver la velocidad con que desaparecieron las copias del juego. Tanto es así, que aunque lleve una pequeña tirada extra en la mochila hubo gente que se quedó sin ellas. También me resultó muy grato conocer en persona a Imanok que estaba allí exponiendo su Uwol y otro juego en avanzado estado de desarrollo que me sorprendió muy gratamente por su complejidad, acabado y jugabilidad. En lo particular, lo considero todo un ejemplo a seguir en desarrollo Homebrew para MSX.
El tema es que llegué a casa con las pilas cargadas y le pegué un buen empujón a uno de los juegos que tenia en desarrollo, pero no ha sido hasta hace cosa de un par de días que no le he podido dedicar el tiempo suficiente como para cerrar los puntos mas complejos de la programación que aún coleaban.
Con este nuevo juego, comienzo a adentrarme en los modos Bitmap de MSX2, ya que utilizaré Sprites SW con su consecuente doble Buffer y gestión de páginas de VRAM. Personalmente, siempre que inicio un desarrollo me gusta tomar referencias, y en este caso elegí como tal un juego que me ha hecho pasar muy buenos ratos en NES, y que tiene su correspondiente versión en MSX. Para mi gusto es un juego del que no se habla lo suficiente, ya que fue uno de los primeros juegos de lucha que se pudieron disfrutar en nuestros hogares y en mi opinión, uno de los mejores que existen para plataformas de 8 bits. Hablo de Yie ar Kung Fu, desarrollado en 1985 por Konami.
Este juego, si bien puede parecer simple como juego de lucha, tiene un planteamiento muy fresco en su mecánica que me atrae especialmente. Como producto lúdico, nos presenta un planteamiento muy arcade, en el que te puedes “acabar” el juego en unos pocos minutos si eres lo suficientemente bueno, pero que con cada vuelta se va volviendo mas difícil y que siempre resulta entretenido jugar. La finalidad de la partida no es ver que hay después, sino disfrutar cada combate. No existe un combo perfecto para cada enemigo, ni una misma ruta que recorrer. Cada combate puede ser diferente y te permite variar tus estrategias de combate conforme te apetezca. Las hay mejores, por supuesto, pero en tu mano esta elegir como quieres pelear.
Otro detalle por el que elegí este juego como referencia, fue por que me parece muy adecuado para comenzar con los modos bitmap. Hay pocos frames de animación, pocos personajes en pantalla y sin embargo el resultado es visualmente atractivo, divertido y rejugable, que es justo lo que intento plasmar en nuestros juegos. Personalmente me gusta poder echar partidas cortas a juegos incombustibles.
Pero como antes decía, me gusta tomar referencias, pero no hacer remakes ni clones. El juego de Kung Fu que estoy desarrollando tomará cosas del original, pero se trata de un juego muy diferente. Habrá cosas que quizás echéis de menos si buscáis otro Yie Ar Kung Fu y otras que no tenia el original y que espero hagan las delicias del usuario.
En estos momentos tengo terminada una demo jugable que presentaré en la RU 02 de Sevilla que tenemos proyectada para el 25 de esta misma semana. Esta demo tiene ya implementados todos los movimientos, sistemas de colisiones, inteligencia artificial y un modo de dos jugadores. Se podrán ver la mayoría de los escenarios del juego y escuchar varias de las canciones del mismo (de nuevo gracias a WYZ, que me ha ayudado a implementar las canciones que compuse con su tracker en el juego). A estas alturas, aún tengo que hacer los gráficos de los diferentes enemigos, añadir un par de fondos, pulir algunas aristas y añadir detalles para darle un mejor empaque. Sin embargo, el estado de desarrollo es muy avanzado.
Nuestro objetivo actual es tener terminado el juego antes de finales de año. Pronto mas noticias y… ¡larga vida al MSX!
Ya me tarda. 🙂
¡Dios… !!! SIEMPRE deseé una versión del irrepetible ´Yie ar Kung Fu´ para la segunda generación. Fíjate Fenris78 (y perdona por las confianzas que entiendo que SIEMPRE dan asc? 🙂 ) en lo siguiente: Bien es cierto que es una auténtica lástima que no lo pudiera hacer/programar la mismísima KONAMI… pero según se analicen las cosas… me gusta hasta MÁS que lo haya hecho un usuario del sistema con toda su ilusión y demás que esa compañía (por muy de culto que sea).
Bien, me gusta lo que he visto en el vídeo: personajes, gráficos de fondo…
NUNCA (es mi opinión) se puede ´criticar´ una DEMO (de la clase que sea), ya que muy probablemente lo que la gente indique que está mal el programador ya lo tenía en mente pero había puesto lo que sea a modo de ´parche´ para luego poner la programación ´buena´, la música adecuada etecé. Dicho esto…
Como decía antes: TODO me gusta pero es que de verdad ´de la buena´ (como decíamos en otros tiempos). Sin embargo, aunque la música también mantiene un nivel MUY alto de calidad… (cuidarrrdrín… que aquí viene el ´palo´ 🙂 ), suena un poco a ordenadores europeos, pero cuidado que no tengo nada en contra de ellos. Lo que quiero decir es que aprovechando que el MSX es principalmente japonés… pues si se pudiera, sería muy interesante que las músicas que llevara el juego se ´japonizasen´, es decir: que tengan una sonoridad semejante a la música de los originales de KONAMI o digamos que de la música tradicional/ancestral japonesa.
POR SUPUESTO… todo esto quiero que se entienda como humildes consejos o simples sugerencias… NO como críticas a un trabajo.
De momento SÓLO he visto este vídeo del juego, con lo cual, perfectamente puedo haberme equivocado con respecto a todo eso de las músicas y que ya se tengan algunas con estilo japonés y demás.
En tal caso… pues… que no he dicho nada… y que quede tan solo que me gusta la demo un montón…
Más cosas: La programación de las colisiones se me antoja como ´perfecta´ viendo lo que ocurre en pantalla… aún siendo todo eso una demo y NO el juego final… ¿piensas que aún tienes margen de mejorar el sistema de golpes etecé?
¡Gracias de un usuario de MSX!!!
No sabes lo que me alegra leer este tipo de comentarios Yodhefim, muchas gracias por tu respuesta. 😀
Las criticas y sugerencias son siempre bienvenidas. He recibido muchas y de ellas se aprende un montón; por otra parte cuando alguien critica por criticar, también se ve y se aprenden a ignorar ese tipo de comentarios.
Evidentemente, ese no es tu caso. 🙂
El juego lo vamos a estar puliendo todo lo que podamos hasta el ultimo día, eso incluye el sistema de colisiones y la IA de los enemigos, que creo que es uno de los pilares fuertes del juego. Personalmente no había hecho nunca un juego de lucha, por lo que cada poco tiempo andamos haciendo algún ajuste en base al feedback que recibo de los testers.
Con la música tenemos un problema… nos falta un músico en el grupo y yo tengo la oreja de palo. Al final he estado buscando temas clásicos que se puedan transcribir después con un Tracker y que no suenen mal en un juego… ¡y a Dios gracias de que Wyz me hace el favor de compilar las canciones una vez las termino de transcribir! espero poder conseguir la ayuda de algún músico en próximos proyectos para componer bandas sonoras mas completas… o al menos que alguno nos dé permiso para usar sus viejos temas. Esta claro que no es lo mismo que un músico te haga una banda sonora en exclusiva para un juego. Lo sé porque para nuestros desarrollos en plataformas modernas si que tengo amigos que nos ayudan y se nota un montón la diferencia. Ya no es solo por la calidad de la composición, sino por la coherencia final del producto.
PD: Por las confianzas no te preocupes, como si estuvieras en tu casa. Hacemos esto sobre todo, por gusto y una de las cosas que tiene esto es el poder conocer y hablar con la gente que comparte nuestra afición. 🙂
MSX FOREVER!