Saludos lupinos. Hoy he estado algo liado -y dolorido con la espalda-, así que no he podido actualizar hasta ahora. Si, son las tres de la mañana, no he podido dormir, hay luna llena. Una Enorme, por cierto.
Bueno, pues hoy seguiremos con la bitácora y continuaremos expandiendo el contenido del documento del diseño, explicando algunas más de sus diferentes secciones.
Empecemos con la bitácora:
Memoria Sprint 11-17 Agosto
Hecho. La verdad es que me ha ido bastante bien, ya que también he implementado un fondo para el 8 nivel. Además me acabo de dar cuenta de algo en lo que tendría que haber caído antes: Cuando se trata de imágenes grandes, un JPG ocupa menos de un gif, aunque este tenga 32 o 64 colores. Los gif guardan la información de cada punto por lo que se ven mucho más afectados por el número de puntos que tiene la imagen final.
Diseñar 1 enemigo. Hecho. No ha resultado muy difícil, aunque ando un poco apretado de ideas.
Pixelar 1 enemigo. Correcto. En esta ocasión, he partido de la base de los Ameboid para hacer una variante interesante. A partir de esta variante, he podido crear varios modelos diferentes de enemigo. Bastante completo.
Programar 1 IA. Hecho. Esta vez me ha dado un pelín de guerra, así que he optado por simplificar un poco, pero poca cosa; en general, siguen el comportamiento definido en el diseño.
Implementar 1 fondo.
Durante el desarrollo del sprint, he continuado dándole vueltas a como mejorar el conjunto y evitar la monotonía sin complicar la mecánica. Por otro lado, se me han ocurrido algunas cosas para mejorar la relación reto-recompensa que creo que podrían resultar interesantes. El sprint que voy a anunciar a continuación debería de ser el último de los “sprint sosos”. Los próximos sprints básicamente tratarán sobre retocar la estética para mejorar la inmersión y la calidad gráfica y añadir enemigos para poder calibrar mejor los niveles. Después vendrán los jefes, dejando para el final las “cinemáticas”. Llegados a este punto, la idea es ponerme a currar en serio en la imagen corporativa, el soporte y el diseño de la demo. Durante ese tiempo, sería interesante ir mandando las primeras notas de prensa.
Pero bueno, por el momento no son más que ideas, vamos a centrarnos en lo que toca ahora. El anuncio del nuevo Sprint:
Objetivos Sprint 18-24 Agosto
Diseñar 1 enemigo. Pixelar 1 enemigo. Programar 1 IA. Implementar 1 fondo.
Ahora os dejo con algo más de info sobre como se puede estructurar un documento de diseño:
Documento de diseño mixto -2ª parte-
Mock-ups
Crea un “Mock-up” -entiéndase boceto o modelo- de todas las pantallas y menús que componen la interfaz. Estos bocetos se pueden terminar ignorando por parte de los creativos, pero les sirve como base para saber que quieres. No pierdas el tiempo en hacer algo bonito. Si puedes evitar usar colores, mejor, así evitarás distracciones.
Objetos de la GUI
Son los bloques que componen las pantallas y menús. Enuméralos aquí para que los programadores sepan que algoritmos necesitan crear. Explica como interactúan entre si y procura mantener la abstracción. Recuerda: Un botón es siempre un botón, ya tenga forma de círculo o de culo de mono.
Gráficos
En esta sección deben ir listados todos los recursos gráficos del juego. Puedes crear sub apartados como arte para marketing, web, empaquetado…
Objetivos
Explica detalladamente la estética que quieres que tenga tu juego y el sentimiento que quieres que transmita. En este punto es necesario que hables con tus creativos para asegurarte de que entienden que es lo que quieres hacer y llegar a una visión común. Escucha sus consejos. Hacer esto os ahorrará repetir trabajo.
Arte 2D y animación
Listado de imágenes 2D. Pueden incluir descripciones si resulta necesario, ya que a veces no resulta evidente. Divide el listado en secciones. Las más comunes son:
GUI
Ventanas, marcadores, iconos, botones…Marketing y empaquetado
Pagina Web, capturas de pantalla, arte para las notas de prensa, manual…Entorno
Tiles, texturas, fondos…Elementos del juego
Enemigos, jugador, ítems…FX
Explosiones, chispas, sangre…Arte 3D y animación
Básicamente igual que el arte 2D. Sin embargo, existe una diferencia en cuanto a como se distribuye el trabajo. Los equipos de arte suelen dividir las tareas 3D en modelado, texturizado, animación y FX. Esta especialización se realiza para maximizar las habilidades individuales y conseguir una consistencia del conjunto.
Cinemáticas
Son las escenas mostradas durante las Intros o al final del juego. Se suelen abordar como se haría con un guión de cine, en documentos separados. Define objetivos, longitud y contenido.
Vídeo
Por norma general esta sección suele ser breve. si tu juego tiene algún video, enuméralo aquí. Define propósito general, longitud deseada y contenido.
Antes de que se me olvide, voy a poner un par de sprites de esos que pueblan mis carpetas. No se trata de sprites del juego, sino de diseños que consideré fallidos en su momento. Quizás los termine modificando o algo, o quizás se limiten a estar aquí, como mudos testimonios de mi falibilidad.
![](https://i0.wp.com/img527.imageshack.us/img527/1421/monoshot1dr7.gif?w=640)
![](https://i0.wp.com/img362.imageshack.us/img362/6939/monoshot1bdn9.gif?w=640)
![](https://i0.wp.com/img156.imageshack.us/img156/3562/cellshot1ev6.gif?w=640)
![](https://i0.wp.com/img387.imageshack.us/img387/1816/shadow1qu4.gif?w=640)
![](https://i0.wp.com/img527.imageshack.us/img527/6596/bishot1uk1.gif?w=640)
Tengo bastantes más, aunque la mayoría son demasiado malos. Aún es posible que haga algo con estos, pero si os gustan y queréis usarlos en vuestros proyectos, hacédmelo saber y hablamos.
Es interesante lo de los botones con forma de culo de mono, me lo apunto.
Los gif guardan la información por grupos de colores, o sea, que cuando comienza en el archivo un nuevo color indica el color y cuantos pixeles de ese color hay. Así que un archivo entero en blanco solo tendrá indicación del tamaño del archivo, con un indicador al principio diciendo que hay [ancho x alto] número de pixeles de color blanco. Y con eso ya estaría entera definida la imagen. Por lo tanto los gif son buenos para colores planos con zonas grandes del mismo color, en el momento en que tengas muchas variantes de color o gradientes ya no merece la pena. Tus fondos por lo que recuerdo no son colores planos para nada.
De las imágenes que enseñas hay una que es como una célula mecánica, ¿cómo es que eso no lo metes en cell fusion?
y una duda, ¿estás metiendo en los sprints las cuestiones de diseño, lo estas dejando para después o lo consideras ya “cerrado”?
Keep the good work!
Por supuesto, eso es fundamental XD
Lo de los gif me iba a volver loco. La verdad es que ocupaban poco, pero al ver como se reduce la cosa con los jpg me quede flipado, porque por norma general cuando tengo archivos con tan pocos colores -casi siempre suelen ser 32 o 64, aunque no lo parezca- los gif suelen ocupar bastante menos que los demas formatos. Pero bueno, se ve que nunca se puede dar nada por supuesto.
La celula mecánica… no se, la probe y no me terminaba de cuajar, de todas formas, lo dicho, a lo mejor la veis en la version final del juego. Voy a experimentar un poco mas con ellas.
Sobre lo del diseño en los sprints… es un poco complicadete, porque todas las semanas le meto un repaso al diseño para ir enfocando como voy a plantear el siguiente mes, ¿te acuerdas de los cambios que hice en la mecanica con vuestro feedback? pues conforme va avanzando el juego voy encontrando cosas que necesitaban una mejor planificacion, o un cambio de orientacion. Para eso me esta yendo muy bien con Scrum, ya que me permite pararme a pensar cada mes.
Por cierto, cuando empiece a montar un poco mejor los niveles, me gustaria pasaros otra demo si no os importa.