¡Saludos lupinos!
Anes de que empiece a ser tarde, vamos a ir relatando los resultados del ultimo Sprint:
Definir un nombre más adecuado para el juego. Hecho. Tras anotar unas cuantas opciones, he optado por un nuevo título que me ha parecido bastante más apropiado para el contenido del juego. Por el momento no lo haré oficial, ya que como casi todo a estas alturas, siempre permanece sujeto a cambios de última hora.
Maquetar e implementar los diseños de los menús principal y selección de equipamiento. Objetivo completado. La verdad es que el maquetado ha quedado bastante aparente. Se ha conseguido también esa sensación de uniformidad que comentaba en la anterior entrada y que tanto trabajito me estaba empezando a costar.
Escribir definición nivel 1. Objetivo NO cumplido. La verdad es que he estado más ocupado trabajando con los resultados del betatesting que con este objetivo. Los objetivos de los Sprints NO se tocan hasta que cumplen. Me ha podido el ímpetu. Mal por mi.
Mostrar demo a un grupo reducido de betatesters. Objetivo completado. Si bien ya los tenía en mente, la verdad es que debería de haber especificado un número de betatesters para hacer este objetivo mas cuantificable.
Bueno, esta es la parte “oficial”. Mis impresiones personales frente a este sprint.
Sin duda, lo más productivo para mi han sido la maquetación de los menús -entorno- y los resultados del sondeo. Toca agradecer a Alejo, Luis, Darth_RPG y a ambos Javis por su interés en el testeo. El feedback que he recibido ha sido muy util. Con respecto a los resultados del sondeo, he comenzado a corregir detalles en la mecánica y en algunas IAs para recompensar también los pequeños avances dentro de cada nivel, y hacer más predecibles los movimientos de los enemigos.
Dos reflexiones que he sacado a través de este feedback que me gustaria compartir:
Todo avance, debe venir acompañado de una recompensa: El hecho de avanzar, debe dar al jugador algún tipo de estímulo positivo. Dicho estímulo puede resultar conveniente insuflarlo tanto a corto como a largo plazo. Pueden ser armas más potentes para enemigos más duros, items que no aparecieran anteriormente, la aparición de enemigos no vistos, o nuevas habilidades que te ayuden a ponerte a la altura de las circunstancias.
Mmmm.. a ver, pongamos como supuesto Cell Fusion. Las mejoras que habia creado, como resultado del nivel de investigación conseguido, iban siendo alcanzables cada vez que era superada una fase. ¿Pero, que sucede mientras avanzamos dentro del mismo nivel?. Añadir pequeños estímulos intermedios ayuda a mantener el interés y estimular la sensación de superación. Con esta idea en mente, cada aumento palpable en la dificultad, resulta conveniente de acompañarlo con la cesión de algún tipo de ventaja que atenue la subida de la curva de dificultad.
Hagamos que el jugador se sienta astuto.
En muchas ocasiones, cuando se crea la IA de un enemigo, conviene que su patrón de comportamiento resulte predecible. De esta forma, das al jugador la oportunidad de crear una estrategia que se adelante a su próximo movimiento. Al abusar de comportamientos o movimientos inesperados, no solo podemos frustrar al jugador también puede resultar un incoveniente a la hora de graduar el nivel de dificultad. Si un enemigo tiene un comportamiento dificil de predecir… ¿Como podemos saber con exactitud cuanto afectará dicho comportamiento a la dificultad final del juego?
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