Saludos gente.
Sprint Review 20 Febrero – 6 Marzo
Calibrar dificultad nivel 5. Objetivo completado; para ajustar la dificultad, además de ajustar el tipo, cantidad, resistencia y violencia de los enemigos, he añadido un par de vidas extra en determinadas fases de las últimas oleadas. Dado el funcionamiento interno del algoritmo de creación de enemigos, ha sido preciso añadir pequeñas modificaciones para poder colocar las vidas extra exclusivamente en los momentos que he considerado más adecuados, ya que según la experiencia que he ido adquiriendo a lo largo del desarrollo, el dejar ese tipo de cosas a merced de la aleatoriedad, hubiera restado jugabilidad. Si sois seguidores del blog desde hace tiempo o echáis un vistazo a entradas anteriores, sabréis a que me refiero.
Calibrar dificultad nivel 6. Objetivo completado, aunque es posible que sufra algunos retoques en próximos sprints. Para calibrar mejor el nivel de dificultad sin reducir el número de enemigos, he tenido que hacer ajustes en resistencia, velocidad, orden de aparición e incluso comportamiento de algunos de ellos. También hicieron aparición un par de bugs, que gracias a Dios se pudieron corregir sin recurrir a soluciones traumáticas.
Diseño 2 jefes. Objetivo NO completado. Apenas me ha dado tiempo a diseñar 1 jefe.
Bueno, como supongo que ya os habréis dado cuenta, me he retrasado en publicar los resultados. El motivo es que he estado trabajando hasta última hora, cosa que quizás no debería de haber hecho, ya que hubiera sido más correcto marcar como no cumplidos los objetivos que aún me faltaban, y añadirlos en el siguiente Sprint backlog.
El motivo principal (aparte del trabajo) por el que me he retrasado es la elevada dificultad de los dos últimos niveles, ya que al ser yo mismo quién se está dedicando a hacer el testeo durante los últimos meses, tengo que dedicar muchas más horas probando los niveles que desarrollando. Además, no se si seré yo el único pero en mi caso cada cierto tiempo tenía que dejar de jugar para “airearme” y poder opinar de forma objetiva.
Si, cuando llevas n^16 (largas) partidas probando un mismo nivel, mientras tus seres queridos claman tu atención diciendo que eres un “enganchao”, lo único de lo que tienes ganas es de meterle fuego al disco duro, golpear salvajemente el teclado contra el mobiliario y tirar el ordenador por la ventana. Aunque solo sea para escuchar el bendito sonido del impacto contra el suelo y los gritos airados de los biandantes sorprendidos por el inesperado ataque informático… y es que no llueven ordenadores todos los días.
El problema es que mi mujer no me deja, lo necesita para colgar fotos en el “Feisbuc”. 😛
Bueno, dejando el tema de la review del sprint a un lado, en la anterior entrada os hablaba de que estaba dándole vueltas a eso de la filosofía KISS y eso.
Bueno, pues al final he decidido hacer recortes. El motivo es que no pienso que añadir más niveles vaya a aumentar el valor del juego o mejorar drásticamente la experiencia del jugador. Por otra parte, después de pensarlo detenidamente y compararlo con juegos como los de Puppy Games, he llegado a la conclusión de que definitivamente, perderme en modos de juego extra o más niveles, no merece la pena.
Por tanto:
La longitud del juego queda ya fijada definitivamente en seis niveles.
Como modo de juego solo habrá un extra: El “Boss mode”, desbloqueable junto a la sonda Fenrir tras terminar el juego.
Los dos modos “turbo” planteados inicialmente se reducirán a uno, que estará disponible desde el principio del juego.
Los modos de juego extra no servirán para desbloquear sondas.
Estos recortes, me dejan con bastantes cosas aún por hacer, pero reducirá en gran medida el tiempo de desarrollo sin afectar el concepto inicial.
Dicho esto, el estado de desarrollo de Cell Fusion queda en un:
65%
Lo que no significa que vaya a tardar un 35% del tiempo que lleva en desarrollo, espero que sea bastante menos. Pronto, nuevas noticias.
¡Nos leemos!
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