A veces escucha uno cada tontería… no recuerdo bien con quien discutía hace algún tiempo sobre la dificultad de innovar en la actualidad en el tema de videojuegos, pero el caso es que en un punto de la “discusión” surgió una de las que etiqueto como “frases celebres que preferiría no haber oído nunca“.
Ahí va la perla:
Hace quince años era muy fácil innovar porque no había nada, con cualquier cosa se innovaba. Ahora ya esta todo inventado y es muy difícil hacer algo original.
¡Tócate los huevos!
A ver, una cosa es que las grandes compañías vayan a lo seguro para minimizar los riesgos y otra muy distinta es que no haya ideas porque esta todo inventado. Esta perla no solo me resultó la excusa más mala que he oído en mi vida para justificar la falta de interés por innovar, sino que además pienso que surge de un profundo desconocimiento de la capacidad humana para crear algo nuevo a partir de lo viejo o de convertir un conjunto de vivencias en algo totalmente distinto.
En mi opinión es mas bien al contrario. El paso del tiempo y la creación de nuevas tecnologías abre las puertas a nuevas formas de expresión, y en el caso de los videojuegos, apenas comenzamos a darnos cuenta de la enorme ventaja que tiene frente a otros medios mas clásicos, como la novela o el cine. En el caso de los videojuegos, damos al jugador la posibilidad de intercambiar el papel de espectador por el del actor, que ya es algo. Por otra parte, las fuentes de información de las que disfrutamos hoy día y los medios para contactar con otras personas, facilitan enormemente cualquier labor de investigación. Documentarse para escribir un libro o ambientar un videojuego es hoy infinitamente mas sencillo que hace un par de décadas.
Dejando esto de lado, me resulta sumamente interesante la labor imaginativa que surge en el apartado técnico para conseguir lo que en algunos momentos llegamos a considerar imposible. Este es una faceta de la creatividad que al no considerarse “artística” a menudo se obvia, atribuyendo sus logros al mero conocimiento técnico.
Sin embargo hay algoritmos e inteligentes formas de exprimir tecnologías ya existentes que demuestran ser auténticos exponentes de la creatividad humana.
Con esto en mente, me vino a la cabeza un vídeo que había visto hace algún tiempo en la que Cesar Astudillo -Gominolas- narraba, con inusitada humildad, como se las ingeniaba para conseguir crear esas melodías en los “tiempos en los que todo era fácil” usease, en los míos. Ojo a la forma de enfrentarse a las limitaciones de la época.
César Astudillo (Gominolas) RetroMadrid 2008
Dándole vueltas al tema, también llegue a la conclusión de que muchas veces las restricciones avivan la imaginación, haciendo eco de aquel famoso dicho que nos regala la sabiduría popular: “Eres mas listo que el hambre”.
En mi opinión, dentro de la parte que nos toca, lo que hace la gente de ADVA con sus CODEAR es una buena muestra de como avivar la imaginación de los desarrolladores. Premisas como “Un RPG de una sola pantalla”, “mezcla de dos juegos”, “pantalla de 100 X 100”, “un solo jefe”, “Banner Game”… convierten a los desarrolladores en creativos versátiles, capaces de adaptarse a las necesidades y de utilizar las dificultades como oportunidades para crear algo diferente.
Hasta aquí la reflexión del día. Espero que os haya resultado de interés. Como siempre, tenéis las puertas abiertas para expresar vuestra opinión y enriquecer el contenido del artículo.
No, todo no está inventado, ni lo estará, y siempre se puede innovar. Puedes coger cualquier idea actual, cambiar algunos detalles importantes y obtener un producto con jugabilidad totalmente diferente. Ni siquiera es necesario usar hardware “atípico” como el de la Wii, sino que se puede seguir innovando en el combo “PC-Teclado” o “Consola-Mando”.
Por la parte que me toca, RPG Maker 2003 tiene ciertas limitaciones importantes, y solventar algunas de ellas ha sido bastante gratificante. Pero para ello hay que buscar nuevas fórmulas de juego, en lugar de tratar de imitar nuestros juegos favoritos. Está claro que RPG Maker facilita la tarea de crear RPGs de “charla-batalla” pero ¿qué pasa si tratamos de hacer otra cosa? Ahí es donde surgen las dificultades, se pone en marcha la creatividad y aparece la innovación.
La charla de ese muchacho ha estado interesante, se le ve un tío enrollado y apasionado por lo que hace. Pero podría haber mostrado ciertas melodías supremas al terminar, de ayer y de hoy, porque actualmente sigue habiendo gente que hace virguerías con los trackers.
Muy interesante todo esto, un saludo.
Interesante tema. Es algo que suelo discutir pero en referencia al cine. Creo que en este último tiempo la industria del videojuego está siguiendo el mismo camino ya transitado por la industria del cine, dejar de “decir algo” para empezar a facturar por lo que los asesores y los estudios de mercadeo dicen que debería ser un éxito.
Pero la ventaja de la que tú hablas sobre la accesibilidad permite que muchos desarrolladores, incluso no profesionales, puedan crear sus propios juegos, zanjando ese camino ifinitamente transitado por las empresas comerciales.
Estoy de acuerdo, bajo mi punto de vista es precisamente ese el valor añadido que puede tomar el mercado independiente. Los juegos triple A, al igual que las superproducciones en el cine, cuentan con presupuestos muy elevados, pero el tener un inversor implica mantenerlo convencido garantizándole un éxito seguro. En el caso de no tratarse de un inversor, se habla de un gran capital de riesgo sobre el cual se sustenta toda la empresa. En estos casos, el alto presupuesto se convierte en un lastre a la hora de innovar. Hay que producir, generar dinero, pagar sueldos y recuperar la inversión. Cuando el riesgo es menor y hay menos personas involucradas, es el equipo de desarrollo quien tiene todo el control sobre el proyecto y por tanto, la decisión de buscar el valor de su producto, ya sea innovando, o mejorando la calidad de algo ya existente.
Normalmente cuando creas un producto juegas con una baza que lo haga mejor: o bien mas calidad en el caso de los juegos con gran presupuesto, o bien con la innovación en el caso de no tener presupuesto o talento para competir en calidad.
Siguiendo con lo que comentan Daniel y Alberto, casi cualquier programa puede servir mientras te permita cumplir tus plazos. Un RPGM puede estar limitado, pero como bien comentan ya no solo hay mil formas de contar una historia (que puede ser la baza de tu producto), sino que ademas puede usarse la imaginación para hacer un uso diferente del que inicialmente ofrece la herramienta.
“Gominolas” para mi es todo un mito, es el tío que componía todas las canciones de los juegos de Topo Soft a base de talento e imaginación. Los temas de Silent Shadow, RAM, Mad Mix game, Black Beard, La espada sagrada, Survivor, Desperado, Temptations, Viaje al Centro de la tierra, Lorna, Metrópolis… un sigo y no paro.
¡Esa conferencia es supermegainteresante! La había escuchado cuando se publicó y la acabo de escuchar nuevamente completa, y para mi eso es muchísimo teniendo en cuenta que a mi el tema de sonido/música no me atrae nada de nada, el Gominolas es un maestro
Corrige esto: “Hay va la perla:” -> “Ahí va la perla:”
¡UOPS! es verdad.
Que por cierto, Lorna es un personaje de Azpiri, que me estuve documentando, jeje… El ioputa como dibuja, aún estoy flipando.
DyA, el Gominolas en su conferencia sólo mostró sus melodías, o sea, sus trabajos de la era de los 8 bytes
Ya, ya, pero por eso digo que igual también podía haber puesto melodías de otra gente, para ver otros estilos y técnicas, y no sólo de 8 bits. No sé, una especie de línea de tiempo musical, desde las primeras melodías hasta las más recientes. Pero vamos, él mismo dice que hizo la presentación en una noche, jeje…
Pero es que él fue a hablar de lo suyo 😀
Y no de la música ni la evolución, sólo de su participación en esa etapa
Jorge, es que hace dos mil años era muy fácil innovar porque no había nada, con cualquier cosa se innovaba. Ahora con la Biblia ya esta todo escrito y es muy difícil hacer algo original.
Je je je… si es que tiene de todo: amor, odio, éxodos, asesinatos, resurrecciones… 😛
Estoy viendo bastante interés con el tema de la música retro, estoy por documentarme un poco y escribir un artículo sobre el tema, ¿os interesa?
Yo creo que todo está inventado, pero no me malinterpretéis.. me refiero a que todo lo que uno “inventa” es en referencia de lo que ya hay.
Un ejemplo: la persona que “inventó” el diseño de una sirena (sé que hay muchos tipos, pero tomemos una de las standard que todos conocemos), lo único que hizo fue cortar un pez por la mitad, una persona por la mitad, y unir dichas mitades para crear un “nuevo ser”.
Con la imaginación se puede hacer de todo, pues claro, pero se hace con cosas que tu cerebro reconoce.
Otro ejemplo que voy a poner para explicar lo que digo, es… imaginaros un color primario nuevo que no exista.. ahí ya nadie sería capaz de hacerlo, estamos limitados a los colores que ya hemos visto y nuestro cerebro no está capacitado para inventar algo de lo cual no tiene una mínima información. Obviamente con lo de color primario me refería a uno que no sea la causa de mezclar dos colores ya existentes, porque ahí ya es fácil imaginar que color podría salir.
Bueno, es mi opinión.. que la imaginación de cada uno puede crear cosas nuevas en base de las ya existentes, y que siempre se puede innovar.. Quienes dicen que no, son gente que se limita a lo que hay, pues allá ellos.. las cosas se demuestran con hechos al fin y al cabo.
Sobre los videojuegos actuales… eso tb es mi punto de vista y lo habré expresado miles de veces, pero es por ese simple hecho de que un videojuego parezca más una película que un videojuego el que hizo que no me gusten los videojuegos actuales. Al “jugarlos” me aburro en 5 minutos; en cambio, me gusta ver como juegan otras personas porque para mi no son juegos, sólo son películas interactivas.
AVISO: ESTE TEMA ES UNA IDA DE PINZA.
Una pregunta Marina. Lo que has comentado tiene su intríngulis.
¿Esa sensación crees que te viene por falta de interacción con el juego, o por motivos estéticos?
El resto de lo que comentas sobre la innovación y la imaginación también me ha parecido muy interesante. Creamos e inventamos en base a nuestras experiencias vitales. Podemos hablar de un color imposible porque sabemos lo que es un color, pero describirlo sin utilizar analogías es imposible. Incluso las palabras no son más que sonidos con forma y sentido. Tampoco podemos crear nada que no surja del material con el que interactuamos, ya sea físico o conceptual. Esto ya suena un poco a flipe, pero creo que es necesario preguntárselo para desarrollar el concepto. ¿Como imaginaría un ente con diferentes percepciones, cultura o realidades? no hace falta irse muy lejos. Imaginaos estar en el lugar de un ciego de nacimiento… ¿que formas creéis que adoptarán sus pensamientos? nosotros imaginamos imágenes…. ¿y ellos que imaginan, sonidos? la siguiente pregunta lógica es preguntarse que podría inventar o imaginar una sociedad que nunca hubiera poseído el don de la vista. Resumiendo, que estoy de acuerdo con lo que estabas explicando. También pienso que es bueno crear una diferenciación entre imaginar e innovar cuando se habla de desarrollo. En mi opinión, innovar es como imaginar, pero tomando como base algo ya previamente elaborado. Imaginas formas de mejorar lo que ya hay. Entonces es cuando consigues una innovación.
Cuando tienes un proyecto a medio desarrollar y no tienes pensado que se debería poner en determinadas partes, rellenas los huecos con lo único que tiene disponible tu imaginación: sensaciones. De ahí lo de decir que llenamos de “cosas bonitas” las lagunas de nuestros proyectos mientras los desarrollamos.
CONSTE QUE OS AVISE 😛
Pues sobre lo de los juegos actuales… no me gusta jugarlos porque todo es pelicula, 100% lineal.. aburrido y repetitivo. En otros juegos es eso pero con escenarios más amplios para explorar (y sin sidequest) y en los cuales es fácil perderse, cosa que cansa. Luego otros juegos con controles incómodos y difíciles… o también con menús complicados y todo complicado en general.. total, que uno se acaba preocupando más de “aprender a jugar” que de jugar en si… luego cuando se aprende a jugar, es sólo como si vieses una peli… Eso es lo que ha hecho que un gran porcentaje de los videojuegos actuales hayan perdido la esencia de los de hace 10 años… porque el problema no es el 3d (ya que las consolas de 32 bits aun eran muy entretenidas), si no el querer hacer todo 100% realista y igual a otros juegos “famosos” del mercado, y quizá eso en un videojuego es precisamente lo que le resta jugabilidad, gracia y la dichosa esencia que había antes.