¡Salud Onironautas!
Hace algún tiempo me pidieron que redactara unas líneas sobre Dribol para un artículo que, por avatares del destino, nunca llegó a publicarse. La vida sigue y un tiempo después, ya ni me acordaba del texto. Sin embargo, hoy me puse a cambiar el disco duro del PC y a reinstalar todas las herramientas de desarrollo y como es normal, tenía guardadas las copias de seguridad pertinentes. El caso es que vagando entre los archivos, me encontré con este pequeño texto junto con algunas fotografías de mi libreta de ideas y maquinaciones. No he podido evitar esbozar una sonrisa y pensar “- ¿y porque no lo publicas, gañán? capaz le resulta de interés a tus amigos MSXeros” así que aquí me tenéis, redactando una nueva entrada al respecto.
Debéis perdonadme si la redacción del texto no es la idónea o resulta demasiado breve, ya que se trataba únicamente de un boceto del cual debían de sacar el contenido para el artículo. Si alguna vez veo interés en que redacte algún postmortem, ya trataré de sacar hueco para redactar un buen artículo, con todos sus avíos.
El germen de Dribol comenzó a gestarse en Noviembre del 2014, con mi segunda hija recién nacida y “atrapado” en casa de mi suegra debido a unos problemas con la instalación eléctrica de mi casa.
El caso es que no disponía de mi ordenador de sobremesa y lo único que tenía a mano era la laptop de mi mujer (que tiende a bloquearse y emitir chirridos repelentes cada 30 minutos) junto a un cuaderno de cuadritos de esos que llevan las páginas agrupadas por colores. Como además lo único que se veía en el salón de la casa eran culebrones y programas del corazón, me vi envuelto en el tedio mas profundo, que a la postre, es el mejor acicate para todo tipo de actividad creativa.
Una de las mejores cosas que me podría haber pasado es la de no poder utilizar el ordenador en todo momento, ya que tuve mas tiempo para centrarme en el diseño previo sobre el cuaderno, antes de meterle mano a la programación. Esto es importante en el desarrollo de cualquier juego o aplicación, pero en el caso de desarrollos para plataformas clásicas, es fundamental, ya que cualquier cambio a nivel de diseño te puede llevar a reescribir casi todo lo que tienes hecho.
La idea final no ha diferido demasiado de la original: reparar una nave espacial antes de que se estrelle y perezcamos junto al resto de la tripulación. Sin embargo, al final tuve que dejar muchas cosas fuera por falta de tiempo (mi idea original era presentarlo a un concurso de MSX Basic).
Algunas de las cosas que se quedaron fuera:
Generación aleatoria de mapeados
Terreno accidentado (tardas mas en recorrerlo, con el consiguiente consumo de tiempo)
Acciones adicionales: “Hablar”, “Obtener posición”, “Manipular”, “usar Objeto”
También tenía pensados algunos retos adicionales a los de la versión final, como la reactivación de robots de servicio, restablecimiento del soporte vital para la tripulación humana, paseos por el exterior de la nave…
Estas ideas estoy viendo si las terminamos por implementar en un futuro juego de PC, basado en el original de MSX, pero no hay nada decidido aún.
Mientras he redactado este texto, el hacer memoria me ha hecho llegar a la conclusión, de que las circunstancias en las que estaba inmerso por aquel entonces, son las que me llevaron a hacer un juego de estas características: aislamiento, dependencia de tus habilidades de reparación, sensación de urgencia… tanto Dribol como yo nos sentíamos solos en un entorno “hostil”.
Para concluir me gustaría comentar que pese a lo que pueda parecer, realmente le tengo mucho aprecio a mi señora suegra. También comentar que el nombre de Dribol se lo puso mi colega Aldo. Eso si, ambos lo pronunciamos de diferente manera: yo digo “Dribol” y el “Draibol”. Llamadlo como queráis, pero dadle cariño al bichín, que se deja querer.
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