Os dejo con la traducción de otro estupendo artículo. La fuente original es de Radical Poesis.
También escribí esto para mi diario personal hace unos cuantos años, pero pensé en actualizarlo y publicarlo también aquí. Hay muchas cosas que separan los buenos juegos de los malos, pero probablemente la mas esencial es que los grandes juegos han sido testeados a fondo mientras que los malos no han sido lo suficientemente probados. Aquí están mis recomendaciones con respecto al “playtesting”.
1.- Cuanto mas testers, mejor. Así puedes ver que piensa una variedad mas amplia de personas sobre tu juego. No intentes escoger solo a gente que son “gamers”, lo que es adecuado (u obvio) para ellos, podría no ser correcto (u obvio) para otras personas que no juegan demasiado.
2. Es mejor ver a alguien jugar que leer un reporte acerca de ello. Lo que puedes aprender observando a la gente jugar tu juego, no lo puedes aprender a través de lo que te digan vía email o MSN. A veces incluso siento pena por los juegos que no han sido desarrollados sin que el desarrollador pueda haber visto a alguien jugarlo frente a él. Normalmente uno puede averiguar cuando no lo han hecho.
3. Añade nuevos ojos constantemente. Añadiendo nuevos testers con cada nueva versión del juego ayuda: cuando alguien ha jugado versiones tempranas de tu juego, tiende a verlo de forma diferente de alguien que no ha visto ninguna versión anterior, las primeras impresiones se desarrollan de diferente manera si la primera versión que jugaron se correspondía con un 10% o un 90% de desarrollo.
4. Cuando toca escuchar sus sugerencias seriamente, no lo hagas. Ignora la mayoría de lo que recomiendan – Funciona mejor así. Utiliza lo que dicen como una base de datos en bruto para tomar tus propias decisiones sobre el jugo y reflexionar sobre sus sugerencias, pero ten en cuenta que los jugadores normalmente no saben mucho de desarrollo de videojuegos. Ellos saben que encontraron divertido, con que tuvieron problemas, que resulto confuso y que encontraron aburrido. Estas son las cosas que debes buscar, no sugerencias sobre nuevas armas o nuevos elementos de juego, tu aun eres el creador del juego, no lo conviertas en un juego “diseñado por comite”.
5. Emplea mucho tiempo testeando, preferentemente de forma constante; Yo probablemente pierdo al menos un 10% del tiempo de desarrollo viendo a la gente jugar el juego o hablando con gente que lo ha jugado. Pienso en esto de esta manera: quiero que la gente se divierta con el juego, ¿cual es la mejor manera de asegurarme de ello? dejarlos jugar para aprender que encontraron divertido y que no. Es simple empirismo.
6. Tu equipo, o tu mismo NO cuentan como testers. Puedes jugar tu propio juego por diversión y en búsqueda de errores, pero conoces demasiado para poder hacer un buen juicio juicio sobre muchos aspectos del juego, particularmente su nivel de dificultad, y cuan confuso o sencillo de aprender es. Asimismo, lo que es intuitivo para ti sobre el esquema de control o incluso la estrategia, no tiene porque serlo para la gente que no ha desarrollado el juego. Asegúrate de que la gente puede averiguarlo todo por su cuenta, frente al juego, sin tus consejos.
Encontre esta cita de Shigeru Miyamoto en una entrevista:
“Si un fan hace sugerencias, a menudo las tengo en mente, tambien pienso que cada comentario es util. Pero yo hago mis propias predicciones de como un usuario debe reaccionar a los juegos que creo, y deberia decir que soy sensible a si esas reacciones estan alineadas con lo que predije. La gente generalmente tiene diferentes puntos de vista y opiniones sobre las cosas. Por lo que yo solo escucho si la informacion es util para mi. Es interesante escuchar lo que dicen los demas. Pero Incluso leyendo los blogs, preferiria estar tras la persona jugando juegos y sentir como reacciona el jugador al juego — Si esta descontento con los juegos, o si simplemente esta disfrutando. Puedo sentirlo todo directamente. Es mas util para mi que leer lo que piensan sobre ello”.
Para aquellos que quieran ver un gran ejemplo de como deben ser probados los juegos, leed esta serie de temas redactados por Auriea acerca de “Tale-of-Tales”, son maravillosos.
Ha sido breve pero interesante. Estoy bastante de acuerdo con el punto 4, pero un poco en desacuerdo con el punto 6.
Las opiniones de los seguidores o jugadores del proyecto han de escucharse, y siempre aportan otra perspectiva. Pero lo que no puede ser es que tu juego pase a ser un reflejo de lo que piden los demás. De hecho, es imposible contentar a todo el mundo, eso es un hecho.
Como ejemplo, en mi caso concreto, si alguien me sugiere que ponga diferentes armas estrafalarias en un shooter de aviación medio realista, no lo haré, aún si esto pudiera repercutir en la jugabilidad y variedad del proyecto. Creo que si uno tiene una idea concreta de videojuego, ha de plasmarla tal cual. Es la única forma de averiguar si funciona o no, de lo contrario estarás amoldándote a lo ya establecido y, como opiné en la otra entrada, esto limita la creatividad.
Sin embargo, pienso que los principales testers del juego han de ser los desarrolladores, al menos si tienen algo de sentido común y bastante solera probando juegos de todo tipo. También se ha de recurrir a los testers ajenos, pero sus opiniones en cuanto a jugabilidad o dificultad van a ser muy dispares, porque cada uno es de su padre y de su madre.
Cada maestrillo tiene su librillo, pero me resulta bastante interesante leer este tipo de documentos.
Un saludo.
Me alegro de que os resulten interesantes 🙂
Mmm… el punto 6 es un tanto delicado. Es cierto que, en cierta medida, el principal “tester” deberia de ser el propio equipo desarrollador. Tambien es el que tiene la ultima palabra en el producto final, pero en lo referente a un tema tan sensible como el gameplay es fundamental obtener esos “datos en bruto”.
El juego que va dirigido a ese publico es totalmente ajeno a tu producto y tu, al crear el juego pierdes buena parte de la objetividad en cuanto a los ajustes de dificultad o la ambigüedad de algunas pistas. Lo que para ti es facil de superar o sencillo de manejar no tiene porque serlo para otras personas. Cierto, cada una es de su padre y de su madre, pero no se trata de plasmar lo que aconsejan, sino de ver como reaccionan ante el juego, tomar nota de las partidas de diferentes jugadores y tomar las decisiones pertinentes a la luz de los resultados obtenidos. ¿Donde se atoran mas, que les fustra, que les aburre, cuando se les ve mas animados? cuanta mas amplia sea la muestra, mayor sera el nivel de pulimento del gameplay. El publico de tu juego lo eliges tu, y en el caso de un juego enfocado hacia un sector determinado -“gamers” o “casuals” por ejemplo- esta muestra debera variar mas o menos y se alejara en mayor o menor medida de tu propio perfil como jugador.
Ademas, hay muchas cosas que a un desarrollador le podran llegar a parecer obvias. La rutina de un jefe por ejemplo, a un desarrollador le podra parecer obvia y sencilla de batir, pero no al jugador que se enfrenta a el las primeras veces. Tampoco tu como jugador tienes porque tener el mismo nivel que los jugadores que hacen uso de tu juego ¿como confirmar que consigues un nivel adecuado de dificultad para tu publico?. Lo mismo puede suceder facilmente con un interfaz, o una mecanica. El ponerse en la piel del jugador en realidad es bastante dificil. Y la verdad objetiva es que el juego no es para el desarrollador, sino para los jugadores.
Para ejemplo un boton: yo aun no he conseguido que mi mujer supere mas de tres oleadas en mi juego. Simplemente me es imposible hacerlo mas facil sin convertirlo en un juego aburrido para otras personas. Yo personalmente lo encuentro divertido y con una dificultad ajustadita, sin embargo casi todo el mundo lo considera dificil, pero mas o menos divertido. Saber que se divierten ya es suficiente para mi. Con respecto a mi mujer, pese a todo el verla jugar, me ha servido para modificar el sistema de control por otro mucho mas intuitivo. Hay jugadores a los que no les gusta tanto y otros que lo adoran, pero lo que a mi me interesa es que ahora todos lo aprenden rapidamente.
Yo creo que nunca se sabe si el juego esta lo suficientemente pulido y testeado hasta que no se lo pones por delante a unas cuantas personas y consiguen hacerse con el control y el flujo del juego sin necesidad de decirles nada. Cuando uno hace eso se puede sorprender de lo increiblemente cazurros que podemos ser a veces como jugadores y de la cantidad de cosas que se nos pueden pasar a los desarrolladores. Al final todas esos pequeños detallitos son los que hacen la diferencia entre un juego normalito y uno muy bueno.
Por cierto, estuve ojeando vuestro blog. Estais hechos unos artistazos. A ver si puedo echarle un ojo pronto a ese juego que os traeis entre manos.
Me parece un articulo de lo mas interesante, ya que comparto muchas de las ideas que alli se exponen.
Siempre intento que mas de 1 persona que no sea yo pruebe y comparta opiniones sobre el juego, pero salvo cosas que yo mismo opino o que me pàrecen grandes ideas simplemente las dejo ahi… Que pa eso es mi juego XD
En fin, una vez mas buen articulo 🙂
¡Nos vemos!
El ejemplo que has puesto de tu mujer es más o menos a lo que me vengo a referir: da igual cuánta gente lo pruebe, porque algunos pensarán que es difícil y otros que es sencillo; unos dirán que les ha encantado y otros que les ha aburrido.
Pero sí que es cierto que se recaba mucha información al ver jugar a otra persona, y algunos detalles los puedes pulir en base a estos datos.
Sin embargo, me remito a todo lo que has contado como ejemplo. No has bajado el nivel de dificultad, aún a sabiendas de que hay personas que lo considerarán complicado. Has cambiado el control por otro más intuitivo, pero sin embargo ahora hay gente que prefiere el antiguo.
Para lograr unas cosas, pierdes otras, así que no sé si merece la pena del todo. Es un tema complicadísimo, y como siempre, depende de si el desarrollo es comercial o no comercial.
Por ponerte un ejemplo comercial, yo he flipado con los gráficos y estética de “Odin Sphere” y de “Grimm Grimoire”, sin embargo me parecen juegos con un gameplay aburrido y repetitivo. Si me hubieran puesto a testearlos, esos juegos no salen a la luz con esas mecánicas de juego, jeje…
Personalmente siempre he partido desde esta premisa: “Todos tenemos nuestro pequeño público”, y a raíz de esto me siento bastante más libre en el proceso creativo.
Un saludo.
Claro, el juego nunca sera del gusto de todo el mundo. Merece la pena porque se trata de decidir en base a los datos que recabas de forma objetiva, no unicamente en base a tu propia experiencia porque al ser el desarrollador del juego, no solo pierdes parte de la objetividad, sino que te estas ciñendo a una unica experiencia (la tuya o la de tu equipo) que a menudo poco tiene que ver con el publico al que va dirigido (a lo mejor tu eres un Hardcore intentando hacer un juego Casual o un padre de familia intentando hacer un juego para chavalitas, no se si me explico).
Siguiendo con el mismo ejemplo de mi mujer:
Tras la realizacion de los tests puedo confirmar que el juego no es para jugadores casuales (me sorprendio lo dificil que se le hace el juego cuando sin embargo demuestra mucha habilidad con otro tipo de juegos tipo match3), y por tanto ya hay una serie de portales en los que lo mas normal es que no tenga exito o ni tan siquiera sea acogido (la proxima vez, si intento hacer un juego casual ya se a quien puedo recurrir como tester). Eso me planteaba la tesitura de que hacer con el juego. Plantear la opcion de “casualizarlo” mas u optar por un publico algo mas vertical. Al final opte por la segunda opcion, lo que ya no solo afecta a la mecanica y dificultad del juego, sino a los medios de promocion y distribucion que utilice a la hora del lanzamiento. Eso lo he sacado del playtesting y me parece importante. Tambien he sacado buenas ideas para corregir detalles del gameplay (una de ella era algo tan simple como reducir la velocidad de las balas de los enemigos, pero no me di cuenta de ello hasta que hube realizado un buen puñado de tests. La gente no me sabia decir porque no veian algunos proyectiles, pero me demostraban con sus comentarios que algo pasaba). Con respecto al control, si hay gente a la que le gusta mas o menos con respecto al antiguo (en el caso de los que han podido probar varios de los modos de control en versiones anteriores), pero lo que afecto en mi decision es el hecho de que la gran mayoria de los jugadores ahora captan el sistema de control rapidamente, cosa que es fundamental para el exito del juego, ya que los jugadores a menudo no ofrecen la gracia de darle otros diez minutos a tu juego para ver si se pueden hacer con el control. La mayoria juegan para divertirse no para complicarse (a no ser que sea un jugador muy hardcore y tu juego le ofrezca algo realmente interesante).
La realidad como bien dices es que toda decision que se tome siempre deja algun gusto u opinion a un lado, pero hablamos de conjuntos, no de individuos.
El tema de hacer un playtesting no es para que todos los testers salgan contentos, sino para hacerte una idea de la opinion general, de la facilidad con que se hacen a las mecanicas, conocer mejor el publico al que le gusta, comprobar si los “caminos” que planteas pueden ser intuidos por tus jugadores y de cuan efectivo o no resulta tu juego a la hora de divertir. Si yo hago un juego y me divierte, pero al 90% de los testers les aburre, es que algo pasa: o bien me estoy equivocando de publico, o bien falla mi planteamiento. Lo mismo sucede con una mecanica. Si cuando dejo mi juego en manos de los jugadores y a la mayoria el control les resulta frustrante o incomodo, es que en algo he metido la pata. Otro buen ejemplo es el flujo que quieres que siga el jugador. Por citar un ejemplo reciente, hace unos dias jugaba y me terminaba el WET de 360. Hay partes tipo “desafio” en las que el camino a seguir y los objetivos a los que disparar no estan lo suficientemente señalizados, lo que convierte lo que deberia de ser un desafio a la habilidad en uno a la vista de lince. Eso es un fallo de diseño que podria haberse solventado con facilidad, pero que en mi opinion, surge de un playtesting incompleto. Posiblemente haya ocurrido que han utilizado al mismo equipo de tester sin modificarlo a lo largo del desarrollo, porque eso son detalles que solo se aprecian si juegas el juego por primera vez. ¿Por donde tengo que ir? tampoco veo a lo que le tengo que disparar hasta el tercer o cuarto intento… en conclusion me aburren unos desafios que con un par de cambios sutiles (utilizar colores mas fuertes, o añadir luminosidad a las marcas de las dianas) podrian haber convertido algo que se me hace fustrante en lo que buscaban: un desafio divertido. A ningun jugador le gusta dejarse los ojos jugando.