Ayer, navegando por los foros de Stratos me encuentro con una referencia a la última campaña publicitaria de Volkswagen. ¿Pero que tendrán que ver los coches con el diseño de videojuegos? bueno, la verdad es que aún tengo mis dudas sobre que narices tendrán que ver los anuncios con la empresa de automóviles. Supongo que transmitir la sensación de que saben hacer un producto distinto. Sea como fuere, la verdad es que me parece un estupendo ejemplo de Guerrilla Marketing ya que al final consiguen no solo estar en boca de todos, sino de crear curiosidad por el motivo de la campaña e interés por conocer a los responsables de semejantes inventos.
Esto de por sí, ya haría de estos vídeos algo a lo que dedicar una breve entrada, pero resulta que además el asunto tiene otra vuelta de tuerca.
“The Theory of fun”. Hace hincapié en el auténtico motor de cualquier videojuego: la diversión. Si un juego no es divertido, todo lo demás, por muy coherente o sólido que parezca, se viene abajo. A este respecto existen libros que hablan sobre ello en profundidad y que son aplicables a cualquier tipo de juego.
Os propongo un ejercicio: realizar un breve análisis sobre los vídeos vistos desde el punto de vista de un juego. ¿Que nos enseñan exactamente sobre la diversión?, ¿enseñan algo más?, ¿cuáles son los resultados?. Si nos paramos a reflexionar, el problema de base, que es convertir una herramienta en un medio de diversión, es básicamente el mismo en el caso de una escalera, que de una papelera, que de un programa de ordenador.
El caso del deposito de botellas es el que veo más eficiente como juego, ya que por un lado llama la atención del peatón, mientras que otorga al jugador una recompensa acústica y sonora. En ningún momento se especifica que exista algún tipo de regla, por lo que la gente se pone a probar en diferentes agujeros, despertando su interés. El único “error” que se le puede achacar es que la finalidad del juego es que te deshagas de las botellas.
En mi opinión una de las cosas que hace divertidos estos cambios son su originalidad. En el caso de la escalera, el punto fuerte bajo mi punto de vista esta en que da la posibilidad al viandante de convertir en melodía su ascenso, dando pie a un proceso de experimento creativo. No todo el mundo se para, pero quien lo hace experimenta su faceta musical. El fallo como juego esta en la vergüenza de la gente y la coincidencia de varias personas al mismo tiempo sobre el artefacto, lo que termina convirtiendo el experimento en un ruido sin forma.
El caso de la papelera me parece el más pobre. Prácticamente pasa desapercibido ya que externamente no se diferencia de ninguna otra papelera (lo que nos podría dar que pensar sobre que cambios obvios tiene nuestro proyecto sobre su competencia), llamando la atención del público únicamente cuando da la casualidad de que lo prueban.
Después de esto seguramente me estéis tomando por loco, pero la verdad es que creo que se trata de un buen ejercicio. Animaos y haced la prueba.
Son geniales 🙂
El mejor y más divertido, bajo mi punto de vista, es el del piano. En el de las botellas realmente no obtienes ninguna recompensa, y tampoco en el de la papelera. Pero con el piano juegas y escuchas la melodía que tú mismo tocas al pisar. Por no decir que es bastante llamativo encontrarse un piano gigante.
Y efectivamente, si un videojuego no es divertido, da lo mismo cuánto esfuerzo tenga detrás. ¿Pero quién decide si un juego es divertido o no? Hay infinidad de géneros y tipos de juego, y a algunos les gusta una cosa y a otros otra. Y dentro de un mismo género, a algunos les parecerá divertido y a otros no.
Tratar de cuantificar un sentimiento tan subjetivo como la diversión creo que es complicado.
Mmmm… al final yo creo que quien decide si tu juego es divertido o no, es tu publico objetivo.
Como bien dices, cuantificar el grado de divertimento que obtiene cada usuario no es algo que se pueda hacer con un “divertidometro” pero si que se puede obtener cierto consenso entre una muestra (cuanto más amplia mejor) de tu público. Yo creo que lo que si que podría servir como medida son los resultados de una encuesta, de la sensación general que obtienes del conjunto de entrevistas personales o de la observación directa que hagas de tus testers.
Es verdad que la ciencia de hacer un juego divertido no es algo exacto, pero eso no significa que existan estudios sobre el tema que puedan ser tomados como referencia. Es más, precisamente por eso creo que hay que buscar formas de ejercitar esa habilidad.
Por un lado, existe documentación referente a los distintos factores motivacionales que hacen de un juego algo divertido. Por otro, esta el estudio de la “competencia” o de los resultados de la propia experiencia. Que te pongan un juego a parir, duele, pero si las críticas se hacen con asertividad y tratando de definir sus motivos, resulta más didáctico que un caso de éxito.
Estudiar y deconstruir juegos para averiguar que los hace divertidos, o que los convierten en auténticos truños es un ejercicio que nos ayuda como desarrolladores a ser más objetivos. En mi caso, si quisiera hacer un juego para el mercado “casual”, tendría que ponerme a estudiar detenidamente que es lo que divierte mas a su público en los juegos de éxito. A mi en particular, y creo que lo he comentado un par de veces, lo que mas me suele costar es precisamente eso, hacer que el juego sea divertido para alguien muy diferente a mi. Sobre todo para los desarrolladores, el hecho de documentarse, ejercitarse y estudiar al que esperas que sea tu público es algo fundamental para crear una capacidad crítica acorde con el “mercado”.
Resumiendo, yo no hablaría tanto de tratar de “cuantificar” la diversión como de estudiar los factores que influyen en los casos de éxito o fracaso.